PENGANTAR
TEKNOLOGI SISTEM CERDAS
DEFINISI
PENGANTAR TEKN. SISTEM CERDAS
Kecerdasan
Buatan (bahasa Inggris: Artificial
Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas
ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan
dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat
dilakukan manusia.
AI
(Artificial Intelligence) atau Kecerdasan
Buatan adalah salah bidang study yang
berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit
dengan cara yang lebih manusiawi. Hal Ini biasanya dilakukan dengan
mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi berpikir dari
kecerdasan/Inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma yang
dikenal oleh komputer. Dengan suatu pendekatan yang kurang lebih fleksibel dan
efisien dapat diambil tergantung dari keperluan, yang mempengaruhi bagaimana
wujud dari perilaku kecerdasan buatan. AI biasanya dihubungkan
dengan Ilmu Komputer, akan tetapi juga terkait erat dengan bidang lain seperti
Matematika, Psikologi, Pengamatan, Biologi, Filosofi, dan yang lainnya.
Kemampuan untuk mengkombinasikan pengetahuan dari semua bidang ini pada
akhirnya akan bermanfaat bagi kemajuan dalam upaya menciptakan suatu kecerdasan
buatan.
Pengertian
lain dari kecerdasan buatan adalah bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin
komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia.
Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja.
Namun seiring dengan perkembangan jaman, maka peran komputer semakin
mendominasi kehidupan manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat
hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk
mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia.
Bisa
dikatakan Secara awam kecerdasan buatan diterjemahkan sebagai sebuah sistem
saraf, atau sensor atau otak yang diciptakan oleh sebuah mesin. Sebenarnya kecerdasan
buatan merujuk kepada mesin yang mampu untuk berpikir, menimbang tindakan yang
akan diambil, dan mampu mengambil keputusan seperti yang dilakukan oleh
manusia.
Alan Turing,
ahli matematika berkebangsaan Inggris yang dijuluki bapak komputer modern dan
pembongkar sandi Nazi dalam era Perang Dunia II tahun 1950, dia menetapkan
definisi Artificial Intelligent : Jika komputer tidak dapat dibedakan dengan
manusia saat berbincang melalui terminal komputer, maka komputer itu cerdas,
mempunyai intelegensi.
Manusia bisa
menjadi pandai dalam menyelesaikan segala permasalahan di dunia ini karena
manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman Pengetahuan diperoleh dari
belajar. Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki oleh seseorang tentu
saja diharapkan akan lebih mampu dalam menyelesaikan permasalahan. Namu bekal
pengetahuan saja tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan
penalaran, mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang
mereka miliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia
dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan
masalah dengan baik. Demikian pula dengan kemampuan menalar yang sangat baik,
namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai, manusia juga tidak
akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik.
Agar
komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga harus
diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar. Untuk itu AI
akan mencoba untuk memberikan beberapa metoda untuk membekali komputer dengan
kedua komponen tersebut agar komputer bisa menjadi mesin pintar.
SEJARAH
TEKNOLOGI SISTEM CERDAS
Pada awal abad 17, René Descartes
mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin
yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama
pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin
penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North
Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal.
Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang
tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk
jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha
aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk
menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah
program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program
permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah
"kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk
pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp.
Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk
mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA,
sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an,
Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan
masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses
pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert
menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana
dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe
mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi
pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala
disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan
terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara
mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf
digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali
diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan
besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih
khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov
dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA
menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit
penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam
penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai
pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2
juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia,
menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa
ratus mil daerah gurun yang menantang.
PENERAPAN TEKNOLOGI SISTEM CERDAS
a.
Mengejar
dan Menghindar
Mengejar
dan menghindar merupakan teknik dasar yang diterapkan pada banyak game berbasis
kecerdasan buatan dari yang sederhana sampai yang kompleks. apakah itu space
shooters, RPG, atau game strategi. metode paling umum pada teknik mengejar dan
menghindar ini adalah melakukan pemutakhiran (update) koordinat terhadap objek
yang menjadi sasaran. Posisi relatif dan kecepatan dapat dijadikan sebagai
parameter pada algoritma mengejar dan menghindar. Metode Line-of-sight yang
membutuhkan dasar rumus persamaan garis juga serngkali dijadikan basis metode
mengejear dan menghindar.
b.
Pola
Pergerakan
Pola
pergerakan merupakan cara yang sederhana untuk memberikan ilusi kecerdasan pada
sebuah game. Game Galaga adalah contoh klasik penerapan pola pergerakan ini,
dimana pesawat musuh dapat bergerak secara melingkat atau mengikuti pola garis
lurus yang ditentukan. Contoh lain penerapan pola pergerakan adalah pada game
first-person shooter yang menampilkan monster yang sedang berpatroli pada jalur
tertentu, pada game simulasi pertempuran pesawat dimana pesawat musuh dapat
melakukan manuver-manuver di udara yang menyulitkan kita mengejar, atau
karakter-karakter non-player (figuran) seperti kambing yang sedang berjalan
membutuhkan teknik pola pergerakan ini. Metode standar untuk menerapkan pola
pergerakan adalah dengan cara menyimpan pola tersebut dalam suatu array. Array
tersebut terdiri dari serangkaian koordinat atau perintah pergerakan dengan
pola tertentu untuk mengontrol koordinat dari objek. Dengan metode ini, bisa
didapatkan pola-pola pergerakan seperti melingkar, garis lurus, zig-zag atau
bahkan kurva tak beraturan.
c.
Pathfinding
Metode
pathfinding paling mudahditemui pada game-game bertipe strategi dimana kita
menunjuk satu tokoh untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan mengklik lokasi
yang hendak dituju. Si tokoh akan segera bergerak ke arah yang ditentukan, dan
secara “cerdas” dapat menemukan jalur terpendek ataupun menghindari dari
rintangan-rintangan yang ada. Salah satu algoritma pathfindin yang cukup umum
dan yang paling banyak digunakan utnuk mencari jarak terpendek secara efisien
adalah algoritma A* (baca: A star). Secara umum, algoritma A* adalah
mendefinisikan area pencarian menjadi sekumpulan node-node (tiles). Titik awal
dan titik akhir ditentukan terlebih dulu untuk mulai penelusuran pada tiap-tiap
node yang memungkinkan untuk ditelusuri. Dari sini, akan diperoleh skor yang
menunjukkan besarnya biaya untuk menempuh jalur yang ditemukan, ditambah dengan
nilai heuristik yang merupakan nilai biaya estimasi dari node yang ada menuju
tujuan akhir. Iterasi akan dilakukan hingga akhirnya mencapai target yang
dituju.
d.
Jaringan
saraf tiruan (neural network)
Neural
network cukup baik ketika diterapkan pada kasus-kasus yang sifatnya non-linier
atau mengambil keputusan yang tidak dapat dilakukan dengan metode tradisional.
Penerapannya seringkali pada game-game yang memerlukan kemampuan adaptif atau
belajar dari pengalaman. Sebagai contoh, jika suatau ketika terjadi pertempuran
antar player dengan unit komputer, dan unit komputer mengalami kekalahan, maka
pada kesempatan lain yang serupa, komputer akan memilih untuk tidak bertempur.
Semakin banyak pengalaman yang dialami komputer, maka komputer menjadi semakin
cerdas. Prinsip dasar dari jaringan saraf tiruan ini adalah perbaikan bobot
secara terus menerus agar output yang dihasilkan menjadi semakin akurat
(semakin cerdas).
e.
Algoritma
Genetis (genetic algorithm)
Algoritma
genetis sedikit banyak dipengaruhi oleh teori evolusi yang dicetuskan Darwin,
yaitu bahwa spesies akan terus menerus beradaptasi dengan lingkungannya dan
ciri khasnya yang terletak pada kromosom, akan diturunkan pada generasi
berikutnya. Generasi turunan ini menerima gabungan kromosom dari kedua
induknya, yang disebut dengan crossover. Pada algoritma genetis, akan
diterapkan langkah ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap langkah
ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap generasi turunan yang terbaik.
Pada game berbasis algorima genetis, turunan terbaik inilah yang dilibatkan ke
dalam game, dimana akan digunakan oleh komputer untuk merespons
perubahan-perubahan tingkah laku user.